Appel de conférences – « Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ? » – 31 décembre 2025

Appel de conférences pour le colloque international « Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ? », Université de Liège, Liège, 15-16 septembre 2026.

« Dans l’introduction du Oxford Handbook of Video Game Music and Sound (Gibbons & Grimshaw-Aagaard, 2024), William Gibbons et Mark Grimshaw-Aagaard écrivaient : “Il y a quelques années, nous aurions probablement commencé ce livre en défendant l’étude de la musique et du son dans les jeux vidéo, ou tout du moins en nous justifiant de la pertinence de traiter le sujet de façon aussi étendue. Heureusement, nous n’avons plus besoin de faire cela.” Derrière ce constat optimiste vis-à-vis de la reconnaissance académique de l’étude de la musique de jeu vidéo – ou ludomusicologie – se trouve cependant la conscience du chemin qui reste à parcourir, et une incitation à élargir les travaux.

L’étude du jeu vidéo, dans le cas présent, de sa musique, est en effet un terrain riche en contradictions, dont les nuances ont parfois été oubliées pour faire une place au média dans le champ des game studies et de la musicologie. Pourtant, de la comparaison aux standards du cinéma (Whalen, 2007 ; Mc Glynn 2023) et de la musique classique (Cook, 2018, 2019 ; Gibbons 2009, 2016, 2018), ou populaire (Guay & Arsenault, 2012 ; Ivănescu, 2019 ; Tessler, 2008) à la revendication d’une identité propre via les scènes demo et chiptune (Reid, 2018 ; McAlpine, 2018, 2021), de la mise en avant de stratégies et de succès commerciaux à l’étude de communautés plus minoritaires et de points de vues alternatifs (Summers, 2023 ; Fritsch, 2021), de l’intérêt pour la glorification culturelle et la sélectivité esthétique (Böcker, 2021) à celui pour la mauvaise presse et la perception populaire (Lehtonen, 2024), les réalités qui entourent la “VGM” sont multiples et contrastées. Son histoire s’est écrite sous l’égide tantôt de la lutte, tantôt de la complémentarité avec les autres genres et styles musicaux. Elle peut être vue comme entrelacée, mais aussi comme en rupture, avec les autres arts, sur les plans esthétique, historique, psychologique, pédagogique, ou encore commercial, où elle fait encore l’objet d’à priori et de controverses (Ivănescu, 2021). En parallèle de ces questions de légitimité, la musique représente un terrain exploratoire dans le cadre des jeux vidéo, provoquant expérimentations et interrogations pratiques et théoriques tant sous l’angle créatif (Kanaga, 2018), sociologique (Kirchberg, 2017, 2018, 2020, Diaz-Gasca, 2013, 2022), que philosophique (Triclot, 2019, Morisset, 2023). Récemment, cette dimension pluridisciplinaire du champ de recherche s’est particulièrement confirmée dans les approches mixtes de l’objet musical défendues dans le vingt-troisième numéro de la revue Science du Jeu. En effet, Dominic Arsenault y affirme que « [l]’analyse musicale et la musicologie ne sont pas les seules voies épistémologiques légitimes vers la musique » (2025) et rassemble des recherches en sémiologie (Vaccari, 2025), archivistique (Rebillard, 2025), traductologie (Bouchard et Ellefsen, 2025), entre autres, qui coopèrent avec la ludomusicologie.

Que dit cet univers sonore pluriel qui permet une infinité de rencontres artistiques et conceptuelles, de la musique en elle-même au sens large ? Avec les multiples visions envoyées par les différents acteurs du domaine, comment se construit la recherche autour de la musique et du son dans les jeux vidéo ? ».

Date limite de soumission : 31 décembre 2025.

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ISSN : 2368-7061
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