• Vol. 10 nº 2, novembre 2023

    Cet article examine le monde discographique polymorphe, méconnu et usuellement dévalorisé de la library music ou musique d’illustration ; il en éclaire les principales « ressources symboliques, matérielles, institutionnelles et sociales » (Eric Drott cité par Piekut 2014, p. 203) tout en recontextualisant le phénomène de la library music dans un continuum culturel et industriel historique. En nous invitant à réhabiliter les compositeurs, pratiques, structures et objets « secondaires » – et fréquemment mésestimés – de l’histoire musicale de la seconde partie du XXe siècle, il propose une réflexion plus large sur le thème de la créativité partagée ou relayée, tout en s’attachant à retracer les mécanismes culturels qui permettent l’innovation et la remédiation musicale. Retracer l’écologie changeante de la librairie musicale – à travers ses formes historiques, puis contemporaines – permet de ranimer un pan important, simultanément invisible et omniprésent, de l’histoire de la musique populaire, mais aussi d’en comprendre les enjeux et retours au XXIe siècle.

  • Vol. 10 nº 2, novembre 2023

    Cet article s’intéresse aux développements qui surviennent au moment clé de l’émergence d’un média. Cette étude passe d’abord par le concept de « double naissance » d’un média, originalement proposé par André Gaudreault et Philippe Marion (2000) pour décrire l’avènement du cinéma. Suivant ce modèle, je m’intéresse ici à ce que le vénérable médium de l’opéra contribue au média en construction de la réalité étendue et, inversement, à la manière dont les dispositifs immersifs proposent de nouveaux points de vue sur un corpus bien établi. Tout comme le cinéma des premiers temps était en fait un amalgame de pratiques artistiques diverses qui expérimentaient avec les capacités d’un nouvel appareil technique, les années depuis la renaissance des technologies immersives autour de 2012 ont été marquées par un esprit d’expérimentation et par une remédiation des médias préexistants. Spécifiquement, c’est la question du point de vue du public qui me préoccupe dans les pages qui suivent. Contrairement aux œuvres XR qui, en s’inscrivant dans le sillage du cinéma ou du jeu vidéo, héritent d’un langage formel déjà bien connu, comment les points de vue régis par la salle d’opéra ont-ils été traduits dans le passage vers l’opéra immersif ?


  • ISSN : 2368-7061
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